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60% dos lucros do mercado dos jogos mobile vem de 0.23% dos jogadores

14 de abril de 2015 5

Jogadores de games em plataformas mobile ou são muito pão duros, ou perceberam que eles não têm que comprar efetivamente nada quando falamos de jogos free-to-play. Essas foram as conclusões alcançadas depois de um longo estudo realizado por uma firma do mercado de dispositivos móveis, a Swrve.

Segundo o relatório, cerca de 0,23% de todos os jogadores são responsáveis por mais de 60% do lucro na indústria. A conclusão mostra porque as desenvolvedoras tem que tratar seus jogadores Premium com carinho. A pesquisa foi feita com 20 milhões de gamers ao redor do mundo.

De acordo com Swrve a média mundial do quanto um jogador gasta no modelo Free-to-play (comprovadamente o mais rentável da indústria) está em cerca de 29 dólares por mês, um aumento de 7 dólares em relação ao ano passado.

A tabela ilustra a relação parcela de compras/jogadores

Muitas coisas ainda devem ser estudadas sobre o funcionamento desse modelo, apesar disso, o relatório também divulgou outras informações importantes deste mercado:

  • Dos consumidores pagantes, 44% fizerem apenas uma compra, 20% fizeram cinco ou mais.
  • O típico jogador pagante faz 3.5 compras por mês, com uma média de preço de 8.27 dólares.
  • Compras de nível médio (entre 10 e 20 dólares) são as que mais geram lucro e contribuem para o crescimento do modelo, elas representam 22 % do total de vendas e geram 40% da renda.
  • O tempo médio para a compra de um recurso in-game foi de 15 dias em 2013 para 24 horas em 2014.

"Os números são claros: o espaço dos jogos mobile está mudando e crescendo", disse Christopher Dean, CEO da Swrve, em um comunicado. "Apesar de ainda depender de um número relativamente pequeno, mas crescente de jogadores, há uma tendência clara para uma base mais ampla de pagantes e de uma abordagem mais sofisticada para as receitas de condução. Estamos deixando a "fase de aquisição 'dos jogos, com os desenvolvedores percebendo que o sucesso é determinado pelo que acontece após a instalação do software."

Swrve disse que o relatório era restrito a jogos free-to-play e examinou os jogadores durante 30 dias em janeiro de 2015. Os dados foram coletados a partir de mais de 40 títulos, e reflete o comportamento de mais de 20 milhões de jogadores.


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