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Saiba como o projeto xCloud do Xbox provavelmente vai funcionar

21 de dezembro de 2018 2

O streaming de jogos é uma área nova e já demonstrou ser difícil de ser conquistada. Talvez a Xbox, com seu xCloud que já está sendo testado, consiga resolver isso, já que conta com recursos de sobra e tem uma abordagem diferente das outras plataformas.

O projeto é tido como a próxima grande manobra no setor de jogos por parte da Microsoft, mobilizando sua plataforma Xbox para um serviço de transmissão com base em nuvem. Com testes intensos, para que sua base ao lançar seja a melhor possível, a empresa quer se distanciar da competição.

Rumores surgem no meio disso tudo, a respeito de como a tecnologia funcionaria. Buscando garantir imagens em alta qualidade e entrega pontual do conteúdo, o que difere a indústria de transmissão de jogos das outras, a latência é essencial para que o conteúdo seja considerado bom; pouco tempo de atraso é o suficiente para fazer com que espectadores desistam do serviço, principalmente em gêneros de ritmo rápido, como jogos de tiro ou corrida.

Com centros de dados dedicados, composto de servidores ostentando hardware customizado de Xbox One. Esses servidores irão hospedar jogos para clientes separados em regiões, simulando o hardware completo do Xbox, sem a necessidade de um console de fato. Alguns relatos ainda indicam uma abordagem única que mistura processamento local e em nuvem.

A abordagem seria diferente do PlayStation Now e Google Project Stream que disponibilizou Assassin's Creed Odyssey gratuitamente nos EUA. Enquanto eles usam vídeos comprimidos de baixa latência para transmitir títulos inteiros dos seus servidores. Enquanto o xCloud, com seu sistema híbrido, poderia usar o sistema local para cuidar de inputs, processamento de imagem, física e outros componentes que seria sensíveis e conexão, enquanto elementos mais exigentes seria via nuvem.

Não é a primeira vez que a Microsoft tenta realizar algo do tipo, uma renderização híbrida. Kahawai foi um projeto que buscou dividir o processamento entra aparelhos mobile e servidores em nuvem, para reduzir os requisitos de conexão. Chamado de "renderização colaborativa", o processo permitiu que o aparelho criasse um "esboço", enquanto as texturas e shaders que pesassem a GPU, era puxadas da nuvem.

Kahawai em ação, com renderização local (esquerda) e com o modo híbrido (direita).

O resultado foi muito gratificante. Com o Doom 3, por exemplo, Kahawai foi capaz de reduzir a banda larga requerida em mais de 80%, enquanto evitou grandes cortes na qualidade visual. Além disso, evitou também o atraso que costuma ser associado a jogabilidade em nuvem.

Para reduzir o atraso, eles planejam até "prever" as ações dos jogadores em tempo real. Utilizando aprendizagem profunda de máquina para tentar antecipar as entradas do jogadores e depois corrigir qualquer erro de previsão.

Isso se relacionaria com outro projeto passado da Microsoft, o Outatime, que explorava como especulação poderia eliminar problemas de atraso na conexão. Os resultados também foram satisfatórios e mostraram perceptíveis mudanças no delay que os jogadores sentiam ao jogar.

Um vídeo do Outatime sendo testado foi lançado pela Microsoft Research, confira-o abaixo:

O projeto conseguia disfarçar até 120 milissegundos de latência quando foi publicado. Isso foi alcançado com a preparação de "quadros especulativos" de entradas prováveis do jogador, antes que a ação ocorresse. Com o tempo, deve-se esperar desempenho ainda melhor da tecnologia.

Enquanto com a previsão correta a imagem refletiria imediatamente, uma previsão incorreta seria facilmente desviada antes de aparecer. O sistema ainda seria capaz de melhorar suas previsões conforme o jogador mais jogasse.

E você, o que acha do streaming de jogos? Prefere a versão da Google, da Sony ou da Microsoft? Deixa sua opinião nos comentários.


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