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17 de fevereiro de 2021 0
Plataforma que tem se consolidado como o principal destino para jogadores de eSports, a Game.tv busca entregar um espaço para jogadores amadores treinarem até que capacitem as suas habilidades ao cenário profissional.
A empresa é comandada pelo fundador e CEO, Rosen Sharma. O executivo foi o criador do BlueStacks, em 2011, e chegou a ser SVP e CTO no McAfee – ajudou a levar a companhia até a aquisição pela Intel. É graduado pela IIT Delhi com uma Medalha de Ouro e recebeu Ph.D na Universidade de Cornell & Stanford.
Ao longo da sua carreira, Sharma fundou uma série de organizações de sucesso, as quais foram compradas por outras gigantes de tecnologia. Entre elas, estão Cloud.com (adquirida pela Citrix), GreenBorder (adquirida pelo Google), VxTreme (adquirida pela Microsoft), Ensim (adquirida pela Ingram Micro) e Teros (adquirida pela Citrix).
Para saber mais sobre as suas impressões a respeito do mercado de esportes eletrônicos na atualidade, as novidades da Game.tv e um pouco mais da plataforma de eSports, o TudoCelular entrevistou o executivo. Confira todos os detalhes a seguir:
A Game.tv foi criada em 2018 e já possui números para ser considerada a plataforma número um de eSports no mundo. Quando questionado sobre a história do serviço da criação até o sucesso atual, Rosen Sharma explica o que impulsionou a sua criação.
O segredo estaria na Inteligência Artificial utilizada para facilitar a criação de torneios de eSports. Assim, os jogadores amadores podem treinar e conhecer outros gamers que seguem caminhos semelhantes.
“Conseguimos esse sucesso da Game.tv fundindo o poder das comunidades de esportes e o avanço de nossa tecnologia. Usando nosso bot baseado em IA, Tourney, ajudamos as comunidades de jogos fazendo a pesada experiência de hospedar e realizar torneios. A IA elimina o custo desincentivado para funcionar torneios e o atrito de organizar e administrar um torneio ou liga de esportes eletrônicos. É o lugar perfeito para jogadores amadores treinarem e conhecerem jogadores que pensam como você.”
Rosen Sharma
CEO e fundador da Game.tv
Uma das principais funções da Game.tv é auxiliar os jogadores ainda no cenário amador até alcançarem o profissional. Mas como o foco nesse público surgiu e como a plataforma pode atuar na função de crescimento desses gamers?
Para o executivo, a contribuição vem do bot de IA, Tourney, o qual gera competições automatizadas ao vivo, sem maiores burocracias. Assim, as pessoas interessadas em crescer na área contam com um espaço para crescimento na área. Por outro lado, há espaços para ver comentários ou partidas de profissionais, como forma de aprendizado com quem já tem mais experiência.
“À medida que a adoção de smartphones e penetração de 5G está aumentando, os esportes móveis estão se tornando populares. Esses milhões de jogadores amadores para celular, que desejam entrar nas grandes ligas, não têm um caminho para o profissional.
Nós imaginamos a Game.tv como uma plataforma para jogadores amadores desenvolverem suas habilidades e alcançarem as ligas profissionais. Com ligas comunitárias regulares e prêmios lucrativos, pretendemos preparar nossos usuários para as ligas profissionais. Também permitimos que jogadores amadores assistam a torneios ao vivo e aprendam com os jogadores profissionais. Podem ser partidas ao vivo ou sessões gravadas com comentários em execução, ensinando aos espectadores as melhores práticas dos jogos. Esse ensino prático por meio de jogadores profissionais é realmente útil na cultivação do próprio estilo único de jogo.
A maior contribuição é o nosso torneio de IA, que cria vários torneios automatizados que permitem a esses jogadores implementarem os aprendizados em uma partida ao vivo e, eventualmente, os treinem para se tornarem jogadores profissionais.”
A Game.tv também tem feito um trabalho para facilitar a entrada cada vez maior das mulheres ao mundo de eSports. A plataforma já realizou torneios exclusivos ao público feminino e tem dado apoio financeiro por meio de prêmios semanais, para gerar oportunidades tanto a homens como mulheres.
“Estamos testemunhando um aumento no número de jogadores casuais do sexo feminino, especialmente para jogos como Free Fire. Organizamos alguns torneios exclusivos para mulheres no passado e nos consideraram muito úteis para melhorar a demografia no ecossistema de jogos.
Além de incentivar a participação feminina em eventos de jogos e esportes eletrônicos, também visamos oferecer apoio financeiro por meio de prêmios semanais, permitindo oportunidades para ambos, homens e mulheres. Nossa base para jogadoras femininas aumentou apenas nos últimos meses e esperamos hospedar torneios muito maiores em um futuro próximo.”
O serviço da Game.tv está disponível para celulares e tem uma atenção voltada principalmente a títulos mobile. Na visão de Rosen Sharma, os smartphones como meio de jogos são tanto uma tendência atual como o futuro dos games.
O executivo acredita que os dispositivos móveis permitirão uma expansão maior dos esportes eletrônicos para todos os gêneros e em um público ainda mais amplo. Por outro lado, eSports de PC e consoles serão mais nichados, devido aos custos que exigem.
“Vemos o celular como a tendência atual e futura dos jogos. De uma perspectiva populacional pura, eSports de PC / console é um nicho, enquanto o celular é o mainstream. O acesso e a penetração de jogos para celular de todos os gêneros são significativamente maiores do que jogos para PC e console, onde o custo por si só cria uma barreira maciça para muitos jogadores dispostos de outra forma.”
Para tornar o celular como meio principal para eSports, o CEO da plataforma elenca alguns fatores que têm colaborado para a disseminação. Um deles é a chegada do 5G. Outro consiste na massificação do smartphone.
A consequência é o surgimento de novas formas de viabilizar o uso desse meio, como o modelo freemium. Isto é, aqueles serviços gratuitos, mas com microtransações internamente. Por outro lado, a prática em PC e console permanece com a prioridade em patrocínios.
Este "mainstreaming" é um subproduto de várias forças de mercado que agora estão acelerando com o advento do 5G em adição à proliferação em massa de smartphones. Com a proliferação de esportes eletrônicos móveis além disso, ele pode se sustentar com base na economia comprovada de aquisição de usuários móveis, bem como na economia de microtransação estabelecidas através do modelo freemium – aperfeiçoado no celular e ainda muito recente no PC / console, é por isso que vemos os principais fluxos de receita para os eSports de PC / console sendo patrocínio.
Sharma ainda relata que os esportes eletrônicos em dispositivos móveis deverão ultrapassar o cenário competitivo de PCs e consoles em até 3 anos, com equivalência econômica em um prazo entre 5 e 7 anos.
Como resultado das forças de mercado que impulsionam a adoção de esportes móveis (5G, custo de entrada, facilidade de monetização e amplitude de penetração), há descentralização e democratização de esportes móveis, onde há menos necessidade de eventos singulares e fantásticos. Estes são substituídos por dezenas de milhares de eventos menores que não são restritos logisticamente. A trajetória e velocidade com que os eSports mobile estão crescendo os tornam prestes a ultrapassar os eSports de PC / console em 2-3 anos e estará no mesmo nível dos esportes físicos por pura visualização e economia em 5-7 anos.”
Se por um lado, a pandemia do novo coronavírus gerou um aumento do público gamer; por outro, impediu a realização de mais torneios presenciais de eSports. As restrições necessárias durante esse período resultaram em um impacto na receita dessa indústria.
A chegada de mais títulos aos smartphones e serviços para transmissão de jogos resultariam em uma saída para isso, com eventos virtuais e em menor porte.
“As restrições relacionadas à Covid-19 do ano passado geraram um aumento do interesse em jogos online, mas o crescimento era considerável mesmo antes dos lockdowns. A empresa de pesquisa de mercado Newzoo explica que, em 2020, a indústria atingiu uma base de público-alvo estimada de 500 milhões de pessoas e foi projetada para alcançar quase 700 milhões até 2023. Devido às restrições de isolamento, a maioria dos eventos de eSports offline foi cancelada no ano passado. Isso teve um sério impacto na receita da indústria esportiva, uma vez que a maior parte da receita é gerada por patrocínios. Com o surgimento de jogos para celular e plataformas de streaming online, esperamos mais eventos virtuais e menores.”
Para o futuro, o executivo promete mais recursos e novos suportes dentro da Game.tv, com o objetivo. A intenção da plataforma é que o público tenha a melhor experiência para que os jogadores amadores se tornem profissionais.
“Estamos crescendo extremamente rápido e nosso foco agora é entregar o melhor da experiência ao nosso público. Esperamos que cada vez mais jogadores usem nossa plataforma e encontrem seu caminho para se tornarem profissionais. Nós devemos continuar a incluir mais recursos e suportes para habilitar esse caminho para o profissional.”
Por último, Rosen Sharma deixou uma mensagem aos leitores do TudoCelular. Ele ressalta o trabalho do bot Touney para ajudar a reduzir os custos nas organizações de torneios, além de facilitar a administração de liga de eSports.
Além disso, acrescenta sentir que os esportes eletrônicos amadores e comunitários são mal atendidos, por isso há o foco da Game.tv em procurar atender esse público. Confira:
“Game.tv é a maior plataforma de torneios de esportes eletrônicos da comunidade no mundo. Capacitamos as comunidades de eSports para competir em escala, alcançando-as em seus jogos e plataformas de comunidade existentes, incluindo Discord, Facebook e Twitter.
Essencialmente, ajudamos as comunidades de jogos a hospedar e organizar torneios facilmente, tomando o pesado levantamento de organização e orquestração de esportes móveis com nosso bot baseado em IA, Tourney. A IA elimina o custo desincentivado para organizar torneios e o atrito de organizar e administrar um torneio ou liga de eSports. Estamos focados predominantemente nos esportes eletrônicos para celular e criando uma base real para os esportes eletrônicos amadores e comunitários – algo que sentimos ser incrivelmente mal atendido, especialmente quando os jogos móveis estão em alta e os esportes eletrônicos são uma parte vital desse crescimento.”
Qual é a sua avaliação sobre o trabalho e o avanço da Game.tv nos eSports? Participe conosco!
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