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Brasileiro prefere jogos gratuitos no smartphone e mantém geração de consoles antiga

10 de maio de 2018 30

O brasileiro gosta muito mais de jogos eletrônicos do que parece. De acordo com mais uma pesquisa sobre o mercado, agora mais específica para o Brasil, três quartos da população afirma fazer uso de algum tipo de game. A preferência, no entanto, está na plataforma mobile, e quando se fala em consoles, o brasileiro médio ainda está na geração passada.

Há poucos dias, publicamos uma pesquisa, encomendada pela Dell à consultoria ResearchScape, sobre o comportamento dos gamers ao redor do mundo, com foco nos resultados aqui do Brasil. A conclusão era que o fã de jogos eletrônicos em nosso país foge um pouco da convenção do que é um gamer.

O novo estudo, chamado Pesquisa Game Brasil, já está na quinta edição. E faz uma análise um pouco mais aprofundada dos costumes e preferências do gamer brasileiro - ou, simplesmente, daquele cidadão que usa qualquer app considerado um jogo. Daí, talvez, o domínio dos smartphones. Inclusive, o aspecto multitarefas do mobile é, certamente, um diferencial.

O mobile é versátil e oferece uma gama abrangente de possibilidades do que fazer e uma das principais razões para isso são as diversas opções de aplicativos disponíveis com facilidade nesses aparelhos. Alguns tipos de aplicativos que merecem destaque são outros de diversão/entretenimento (que não são jogos), com 45,4% dos respondentes dizendo que costumam baixá-los, de banco/finanças (43,8%), de fotografia (34,8%), vídeo (34,1%) e de comunicação (31,2%).

Porém, a pesquisa indica que o tipo de aplicativo mais baixado são os jogos, com 76,4%, um percentual bem acima das outras categorias de destaque

Smartphone x consoles

Os dados de 2018 apontam que 75,5% dos brasileiros se consideram consumidores de jogos eletrônicos, somando todas as plataformas. No entanto, apenas 26,4% se consideram, de fato, gamers.

Quanto ao tipo de dispositivo utilizado para jogar, o smartphone fica bem à frente, com 84,3% dos pesquisados. O console fica com a segunda colocação, com um total de 46%, enquanto o PC soma 44,6%. Neste caso, os entrevistados podiam responder mais de uma plataforma.

Ao ser questionado sobre a preferência, o brasileiro mantém o smartphone à frente, com 43,6%. O console é o segundo, com 25,7%, enquanto o PC vem na terceira colocação, com 14,5%. O notebook entra na quarta colocação, com 10,5% dos entrevistados, seguido de tablet, smart TV e console portátil, com 2,8%, 1,5% e 1,2%, respectivamente.

Xbox 360 é mais popular, mas PlayStation domina

E aí entra uma curiosidade interessante: o brasileiro ainda está na geração anterior dos consoles. A maioria da população que tem um videogame em casa ainda está com um Xbox 360 ou um PlayStation 3. O mais popular é o da Microsoft, que está em 32% das casas brasileiras. O PS3 pode ser encontrado em 25,6% dos domicílios ao redor do país. E o PS2 também é popular, ainda, com 23,4% de presença.

Os videogames da nova geração, PS4 e Xbox One, estão em 22,2% e 14,6% dos lares brasileiros, respectivamente. Xbox One X (4,8%) e Playstation 4 Pro em 4,3%. Os modelos da Nintendo apresentam uma penetração baixa comparados aos outros, o Wii com 5,9%, Wii U (2,4%) e o Nintendo Switch (1,9%).

Os consoles têm um ciclo de vida longo no Brasil, modelos antigos ainda estão presentes no topo da lista, enquanto os modelos novos conquistam espaço aos poucos ao longo dos anos. Reforçando essa informação, os modelos clássicos, que já não são mais fabricados, são mencionados por 8,1% desses jogadores.

Na somatória, há mais consoles da Sony que da Microsoft espalhados nas casas dos brasileiros. Bom atentar ao fato de que muito consumidor manter uma máquina antiga mesmo depois de comprar o modelo mais novo (note que a somatória de todas as porcentagens ultrapassa 100%).

Samsung domina no mobile

Os entrevistados - que englobam jogadores e não jogadores - também foram questionados sobre suas marcas preferidas de celular. E a Samsung teve amplo domínio, com 51% das preferências. A Motorola ficou na segunda colocação, com 26,7%, à frente da Apple, que está no bolso de 16,5% dos brasileiros. A LG é a quarta mais popular, com 15,6%.

As marcas Lenovo, Asus, Sony, Xiaomi, Quantum, Alcatel, HTC, Huawei, Blackberry, Nokia, Acer e outras, se somadas, chegam a 29,2% das respostas

Escorpião no bolso

A preferência pela plataforma mobile e por consoles mais antigos pode estar fortemente ligada ao receio do brasileiro em gastar com jogos eletrônicos. Isso é verdade, ao menos para o grupo que joga pelo smartphone: a grande maioria prefere títulos gratuitos, mesmo que tenham anúncios.

De acordo com a pesquisa, 70% dos brasileiros só baixam jogos gratuitos em seus smartphones, enquanto 9,5% às vezes pagam por um jogo e 2,4% costumam pagar por jogos.

Ainda há uma resistência por jogos pagos no mobile. Quem apenas baixa jogos gratuitos defende que sempre existem outras opções gratuitas para esses jogos pagos (40,3%), que os valores dos jogos pagos são caros (34,8%), ou que eles correm o risco de não gostar do jogo, mas já pagaram (35,9%). Já os que compram jogos afirmam que vale a pena experimentar (31,9%), que alguns jogos que gostam são pagos e não têm substitutos gratuitos (31,0%) ou que os valores são ‘baratos’ (23,0%).

Quanto aos jogos com anúncios, 75,5% dizem aceitar baixar jogos que mostrem publicidade. E 82,9% afirmam que os anúncios atrapalham, sendo que 31,4% dizem que atrapalham muito. Mas não parecem muito inclinados a pagar para remover essas propagandas.

Aqui é importante notar, entretanto, que esses dados só valem para quem joga no smartphone. O público consumidor de videogame tem outro perfil, que não tem problema em gastar pelos jogos eletrônicos. Aí, talvez o preço explique melhor o receio em atualizar o console.

Mulheres são maioria

A demografia do público gamer no Brasil tem maioria de mulheres. Já é o terceiro ano consecutivo que elas representam a maior parte do segmento, sendo 58,9% da comunidade. Porém, são apenas 20,1% que se consideram gamers, enquanto os homens ficam em 35,4%.

Falando na faixa etária, a maioria tem de 25 a 34 anos (35,2%), enquanto a faixa logo acima, de 35 a 54 anos, tem 32,7% dos representantes. Ou seja, o consumidor de jogos eletrônicos no Brasil já é um público bem mais velho atualmente do que nos anos 1980 e 1990, quando era maioria de crianças e adolescentes.


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