
12 Maio 2021
16 de dezembro de 2020 7
Você acreditaria se alguém te contasse que foi capaz de utilizar a tecnologia Ray Tracing em um Super Nintendo, console dos anos 90 da japonesa? Bem, em um primeiro momento você não deveria. Mas com uma série de gambiarras, um desenvolvedor conseguiu essa façanha. Ou quase isso.
Antes de mais nada, precisamos entender as óbvias limitações do dispositivo de jogos: ele não é capaz de, sozinho, nem ao menos rodar o Star Fox que recebeu em 1993. O cartucho do game possuía um co-processador gráfico, o Super FX, que aí sim passou a permitir uso de polígonos, e mesmo assim de forma primitiva, a 15 FPS.
Para quem não sabe, o Ray Tracing é uma tecnologia de renderização complexa de iluminação que permite uma simulação mais próxima da realidade da interação entre um feixe luminoso e os objetos. As interações do Ray Tracing com o código-fonte de um jogo implicam não apenas nos comandos selecionados pelo programador, mas também em comandos adicionais próprios dessa tecnologia para se "guiar" e interpretar objeto a objeto, e como eles impactam naquela cena. Graças a isso a iluminação é gerada em tempo real, gerando mapas mais realistas, já que poças, vidro, superfícies espelhadas e outros assets impactam diretamente na renderização da luz.
Então, como será que Ben Carter, que já trabalhou em jogos das franquias Harry Potter, FIFA e até StarFox 64 conseguiu essa façanha? Bem, com uma gigantesca gambiarra externa.
Ele chamou essa engenhoca de SuperRT, um chip que vai conectado a um cartucho até o console, que foi reconfigurado com três núcleos voltados para os cálculos de Ray Tracing. Como foi configurada na saída de vídeo um perfil de 256 cores apenas a uma resolução de 200 x 160 pixels e 20 quadros por segundo, não foi necessário tanto poder de fogo assim para provar a execução da tecnologia no SNES.
Em vídeo ele mostra o resultado da façanha, que muitos acreditam ser executada pelo sistema externo que ele desenvolveu, não pelo console que apenas renderiza. Ele, porém, refuta essa afirmação, dizendo que o processamento do console é essencial para o controle do Ray Tracing, enquanto o chip externo empresta poder adicional.
Seja como for, essa é uma prova de conceito que não deverá encontrar implementação prática no futuro. Afinal, ainda saem jogos para o Super Nintendo?
Vale lembrar, sobre a japonesa, ela finalmente abriu uma eShop brasileira para o Nintendo Switch.
E você, o que achou dessa engenhoca para provar a execução do Ray Tracing no Super Nintendo? Conte para a gente nos comentários!
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