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Realidade virtual pode enganar o cérebro e fazer jogador andar em círculos

05 de agosto de 2016 0

​Desafios com realidade virtual precisam de um espaço mínimo para serem executados. É o que mostrou a experiência denominada Unlimited Corridor, desenvolvida por pesquisadores japoneses.

Os grupo criou uma estrutura circular para simular uma caminhada dentro de uma plataforma e ainda notou que os usuários de um headset não percebem quando estão andando em círculos. Isso porque há uma mistura da sensação de estar dentro do game com algumas técnicas empregadas, como a reorientação da percepção do jogador fazendo-o parar após algumas voltas e mudar a direção.

O projeto foi conduzido pelo professor Takuji Narumi, da Universidade de Tóquio, e funciona com um dispositivo de VR conectado com um notebook de alto desempenho em uma mochila - sem a necessidade de fios. A estrutura circular tem raio de 2,5 metros, mas ainda há expectativa de diminuir ainda mais espaço sem perder a qualidade do jogo ou a sensação de aperto por parte do usuário.

O professor Narumi classifica as técnicas de interação visual e tátil como "uma espécie de efeito ilusório no nosso cérebro". A equipe envolvida no experimento acredita que as técnicas podem ser usadas em plataformas educacionais ou ainda de entretenimento.

Os pesquisadores afirmam, no entanto, que a ilusão dentro do Unlimited Corridor é "muito forte", mas que algumas pessoas ainda podem sentir a parede arredondada a partir da toques. Assim, a técnica não funciona para todos.

A realidade virtual é justamente a maior aposta do Facebook para se manter relevante aos usuários a médio e longo prazo. A companhia até adquiriu a empresa Oculus VR, responsável pelo visor de realidade virtual Rift, por US$ 2 bilhões (R$ 7 bilhões aproximadamente). Recentemente, o CEO da companhia, Mark Zuckerberg, lembrou que há dez anos as pessoas se contentavam em compartilhar textos pela internet e agora com fotos e vídeos, mas que o futuro será muito mais rico: dependerá do investimento feito nesta plataforma.

Vários são os usos da realidade virtual, como educação e saúde. A Applied VR, por exemplo, é uma startup focada em jogos para ambientes clínicos,como o game Bear Blast, em que o paciente move a cabeça para atirar bolas em ursos de desenhos animados. Um estudo do hospital nos Estados Unidos indica que os pacientes que foram submetidos a 20 minutos nesta atividade lúdica passaram da escala de dor 5.5 para 4, o que representa uma redução de 24% e equivale ao mesmo que o tratamento com remédios.


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