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VR pro povão: algoritmo da Microsoft dispensa uso de flagships para a tecnologia

30 de maio de 2016 10

A tecnologia de realidade virtual já provou ser um dos nichos potencialmente explorados nos próximos anos; ela pode ser utilizada tanto para entretenimento (jogos, seriados, filmes) quando para educação e quem sabe até na área da saúde, mas algo que acaba restringindo seu crescimento é a necessidade de ter um hardware de ponta para poder rodá-la.

Sabemos que nem todos os mercados oferecem flagships pelo mesmo valor que os EUA (aqui no Brasil, por exemplo, os preços são impraticáveis), e se somarmos isso ao fato de que algumas vezes precisamos ter também um laptop ou PC com uma GPU dedicada para ajudar no processamento gráfico (no caso do Oculus Rift ou HTC Vive), as chances de imergir nesse tipo de plataforma acabam tornando-se ainda mais remotas.

Pensando nessas adversidades, a Microsoft desenvolveu um algoritmo chamado "FlashBack", que promete entregar melhores taxas de quadros por segundo em smartphones e laptops de baixo custo quando renderizando ambientes de realidade virtual. Confira um vídeo demonstrativo a seguir:

O FlashBack é capaz de processar gráficos até 8 vezes mais rápido, consumindo 97 vezes menos energia enquanto gera até 15 vezes menos de latência, mesmo em smartphones com um hardware mais modesto.

Ele funciona basicamente eliminando a necessidade da GPU de renderizar quadros em tempo-real, ou seja, é como se ele confiasse apenas em conteúdo pré-processado, que pode ser exibido mediante à determinadas ações do usuário.

A grosso modo, é algo similar a um daqueles vídeos de 360º do YouTube, incluindo a possibilidade de exibição de objetos em movimento graças a quadros pré-renderizados chamados de “megaframes”, que são armazenados na memória virtual da GPU, SSD/memória Flash ou até mesmo na memória RAM do dispositivo.

Conteúdo poderá ser armazenado e pré-carregado em VRAM, RAM e memória flash

E engana-se quem pensa que o processo poderá ocupar muita memória nos aparelhos; graças à eficiência do gerenciamento de cache, texturas 4K que ocupariam em média 8MB de espaço na memória deverão ocupar apenas 100KB quando armazenadas em flash ou RAM.

É claro que, por enquanto, tudo não passa de um protótipo, diga-se de passagem, ainda com várias limitações como, por exemplo, exibir muitos megaframes em um cenário — mas é interessante ver o impacto que esse tipo de algoritmo tem na redução do uso de bateria, sem contar nas possibilidades infinitas de espalhar a tecnologia VR para ainda mais mercados.


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