08 Maio 2017
Os resultados da quarta edição da Pesquisa Game Brasil, que é realizada anualmente por um amplo grupo de pesquisadores em 26 Estados e no Distrito Federal, finalmente foram disponibilizados esta semana.
Em 2017, a pesquisa foi realizada entre os dias 1 e 16 de fevereiro com 2.947 pessoas, sendo elaborada e auditada por uma parceria formada pela agência Sioux, pela empresa de pesquisa Blend New Resarch, pelo núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM e pela empresa de análise da psicologia do consumidor Homo Ludens.
Por mais um ano, os smartphones foram escolhidos como plataforma principal para jogos, com nada menos que 77,9% dos entrevistados afirmando que usam o aparelho para tal finalidade. Em segundo lugar ficam os computadores com 66,4%, enquanto os consoles curiosamente ficam apenas na terceira posição com 49%, demonstrando assim que o fato de ser algo especificamente feito para jogos pode não estar conseguindo atrair a atenção desejada.
Vale destacar, contudo, que dentre os que lembraram dos smartphones como plataforma para jogos apenas 6,1% se consideravam gamers de fato, com a maioria (54,1%) preferindo se identificar como consumidores casuais que utilizam os jogos somente como uma forma simples de entretenimento.
Curiosamente, entretanto, mesmo dentre a seleta lista de entrevistados que se consideravam gamers o smartphone é apontado como meio preferido de jogar, sendo lembrado por 37,6% enquanto os consoles aparecem com 28,8% e os PCs com 26,4%.
Além de jogos, a pesquisa também buscou entender melhor o comportamento dos usuários em relação aos seus smartphones. Segundo revelado, das atividades diárias realizadas, 68,2% enviam mensagens de texto, seja por apps como WhatsApp, Viber ou Telegram ou mesmo SMS, e 69,6% acessam redes sociais como Facebook e Twitter.
Um fator que vai muito ao encontro da cultura brasileira com relação a consumo de conteúdo é que a maioria dos jogadores opta apenas por títulos gratuitos, número que chega a imponentes 71,3%. A justificativa para não "abrir a carteira" por um jogo, segundo os entrevistados, é principalmente o risco de comprar e não gostar (46,6%), seguida da existência de opções gratuitas com o mesmo propósito (40,7%).
Além disso, foi constatado que a maioria dos consumidores não ligam para propagandas em apps gratuitos, pois entendem que o desenvolvedor precisa lucrar de alguma forma para manter o suporte. Isto, contudo, não pode ser dito em relação à forma invasiva como as propagandas são feitas geralmente, já que mesmo com 76,6% aceitando baixar jogos que tenham propaganda, 83,4% acreditam que os anúncios atrapalham a experiência.
Por fim, foi descoberto que dentre os usuários que não veem problema em gastar uns trocados com itens dentro dos jogos "gratuitos", ou seja, os chamados freemium, a maioria opta por fazer isto no cartão de crédito (58,1%), enquanto PayPal fica na segunda posição com 41,9% e PagSeguro em terceiro com 25,6%.
Comentários